Cheat Engine – Hogyan készíts játéktrailert
Ahhoz, hogy saját oktatót készíts egy PC-játékhoz, be kell szerezned egy csalómotort, és meg kell tanulnod néhány alapvető tőzsdei vadászatot.
Ha még mindig nem rendelkezik a szükséges ismeretekkel, tekintse meg ezt az útmutatót a belső égésű motorok alapvető működéséről. Türelmesnek is kell lennie. Minél nagyobb a játék, annál nehezebb munkára bírni az edzőt. Elég sokáig kell futnia, be kell vizsgálnia és újra kell indítania, hogy a több mutató működjön, és ez sok türelmet igényel.
Alapkoncepció.
Amikor egy játékot futtatunk a számítógépünkön, az adatokat a RAM-ban tároljuk, és fizikai memóriacímet rendelünk hozzá, például „00E0E990”. Ez a cím azonban nem mindig ugyanazt az értéket tartalmazza, mivel a címek a folyamat minden egyes indításakor másként vannak hozzárendelve. Tehát a folyamaton belül meg kell találnunk egy adott függvényt vagy "mutatót", amely a megfelelő értékre mutat. Lényegében ezt tesszük, amikor létrehozunk egy trénert: keresünk egy olyan függvényt a játék folyamatában, amely mindig rámutat arra az értékre, amelyen változtatni szeretnénk, függetlenül attól, hogy a fizikai memóriában hol van tárolva ez az érték. Tudom, hogy bonyolultnak tűnik, de megérted, amikor létrehozod az első edzőt.
cómo munkák
A legjobb, ha megnézi a videót, hogy saját szemével lássa, hogyan működik, de általánosságban: beszkenneljük a módosítani kívánt értéket, és megbizonyosodunk arról, hogy helyes-e. Ezután végrehajtunk egy pointer scant arra a címre, és valószínűleg kapunk egy csomó mutatót. A mutatók kiválasztásának korlátozása érdekében újraindítjuk a játékot, és újra szkenneljük, ugyanazt az értéket és az új fizikai címet használva a memóriában. Addig ismételjük ezt a folyamatot, amíg 300-nál, ideális esetben még 100-nál is kevesebb mutatónk lesz. Ezután vesszük az összes mutatót vagy egy nagy mintát belőlük, és dupla kattintással importáljuk őket a csalótáblánkba. Most újraindítjuk a játékot, csatlakoztatjuk a Cheat Engine-t, és könnyen megtaláljuk a kívánt mutatókat, ha összehasonlítjuk az értékeket a játékban megjelenő értékekkel.
Problémák
Ez csak statikus címeknél működik, dinamikus címeknél nem. Ráadásul az így készített oktatók a játék legapróbb frissítései és változtatásai után is gyorsan elavulnak. A probléma megkerüléséhez létre kell hoznunk az AoB Scan Trap Table Trainert. A lehető leghamarabb megtanulom, hogyan kell csinálni, és frissítem ezt a cikket, amikor megtaníthatom, hogyan kell csinálni. Így készítsünk edzőt oroszul.
Hogyan készítsünk edzőt a játékhoz - lépésről lépésre
Ahhoz, hogy egy oktatót készíts a játékhoz, szükséged lesz egy "Cheat Engine" nevű csalómotorra, és természetesen arra a játékra, amelyhez az edződ készül. Használja a Cheat Engine-t a kívánt játékmenet feltérképezéséhez, és hozzon létre hozzá egy trénert a speciális menürészben.
Példaként vesszük a játékot: Jolly Farm 2, a feladatunk egy végtelen érme tréner elkészítése. Elindítjuk a játékot és elkezdjük a játékot, látjuk, hogy 71 érmünk van, szüneteltetjük a játékot, és lekicsinyítjük a játékot (Alt + Tab) - nem zárjuk be a játékot és nem lépünk ki belőle.

Nyissa meg a Cheat Engine-t, kattintson a monitor ikonra, a legördülő menüből válassza ki a ferm2.wrp.exe játékfolyamatot, majd kattintson a Megnyitás gombra.
Ezután meg kell találnunk a 71 érménket, be kell írnunk a 71-et az "Érték" mezőbe, és kattintson a "Keresés" gombra.
Ezután finomítani kell a keresett értéket, mivel sok címünk van, és csak egyet kell megtartanunk. Ugyanígy telepítse a játékunkat (Alt + Tab), vagy kattintson a játék ikonjára a számítógép tálcáján, és megjelenik. Folytasd a játékot és költs vagy keress pénzt úgy, hogy az érméink értéke megváltozzon, 84 darab van belőlük, nyomd meg a szünetet a játékban, és ismét minimalizáld, de ne zárd be a játékot.
Menjen a Cheat Engine-hez, írja be a 84-et az értékmezőbe, és kattintson a "Szűrés" gombra.
Miután kiszűrtük, marad 1 címünk - ez a hőn áhított érméink, jobb klikk az értékre a menüből válassza ki az "Írási utasítás keresése erre a címre" opciót alapértelmezés szerint (Ctrl + F6).
Megjelenik egy felugró ablak, "A következő utasítások írása ide: XXXXXXXXXX", nem lesz benne semmi. Ahhoz, hogy a trénerünk folyamata megjelenjen benne, újra meg kell nyitnunk a játékot és módosítanunk kell az érme értékét. A paneljátékot kibontva vizet veszünk a kútból és megkapjuk a 65 arany értékét. Minimalizáljuk a játékot, és átváltunk a Cheat Engine-re, miközben látjuk, hogy a folyamat megjelenik a dobozban. Válassza ki, és kattintson a "Megjelenítés a szétszerelőben" gombra.
Megnyílik egy új ablak "Memóriaszerkesztő", és abban és a címünkben kattintson rá jobb gombbal a "Másolás vágólapra" - "Bájtok + Utasítások" Mentse el őket az asztali jegyzettömbbe, amely hasznos lesz a munkához. az edzővel.
Ez egy példa:
farm2.wrp.exe+2FA06 - 89 91 48060000 - mov [ecx+00000648],edx
Most ezt az értéket "nop"-ra kell cserélnünk - honnan tudjuk, hogy a tréner létrehozásakor mennyi "nop" kell ehhez a címhez. Ehhez kattintson a jobb gombbal a címre, és válassza a menü "Csere semmi kóddal (NOP)" menüpontot.
Számoljuk meg, hány „nop” van egy sorban. 6 van, ne feledje ezt a számot.
Állítsa vissza a kódot az eredeti értékére, ha jobb gombbal kattintson a menüre, és válassza az "Eredeti kód visszaállítása" lehetőséget.
Ugyanebben az ablakban a «Memory editor» kiválasztjuk az eszközöket, a legördülő menüből az «Self-assembler» lehetőséget, így a következő «Self-assembler» ablakot kapjuk, ide írjuk a kódunkat a leendő trénerhez. A „Sablon” ablakban válassza ki az [ENABLE] és [DISABLE] szakaszok beszúrását.
A sablonból csak az [ENABLE] és a [DISABLE] lehetőséget hagyjuk. Az [ENABLE] paraméter alá a következő kódot kell beírnunk, amelyet kimásoltunk és a «nop» számot:
[ENABLE]
farm2.wrp.exe+2FA06:
nop
nop
nop
nop
nop
nop
A paraméter alatt. [TILTÁS] Az eredeti kódot nem módosították:
[DISABLE]
farm2.wrp.exe+2FA06:
mov [ecx+00000648],edx
Vegye figyelembe, hogy a ":" jelet kötelező megadni, különben nem tudja beadni a kódot. Kattintson a Futtatás gombra, és erősítse meg ugyanabban az ablakban az „Auto-Assembler”, kattintson a „Fájl” és a „Hozzáadás az aktuális táblázathoz” gombra. Ha mindent megtettünk, menjünk a Cheat Engine főablakába, és nézzük meg a tréner kész kódját. Ezt a kódot átnevezheti saját nevére, ha duplán kattint az „Endless Coins”-ra. Annak ellenőrzéséhez, hogy a kódunk működik-e vagy sem, tegyen egy keresztet az üres mezőbe, a kódunk aktiválódik. A kód aktiválását is célszerű a kulcson beállítani, általában F1 - Endless Coins. Tegyük ezt meg, hogy ne legyen több probléma a kulcs megadásával a trénerben. Ehhez kattintson a jobb gombbal a kódra, és válassza a "Gyorsbillentyűk hozzárendelése" (Ctrl + H) lehetőséget. A Gyorsbillentyűk hozzárendelése / módosítása ablakban töltse ki a következő mezőket: "Gyorsbillentyű" - nyomja meg az F1 billentyűt, "Alapértelmezett leírás" - Végtelen érmék, "Aktiválási hang" - alapértelmezés szerint Aktív és Letiltva, majd nyomja meg a "Megerősítés" gombot.
Indítsa el a játékot, és kezdjen el érméket költeni vagy gyűjteni. Amint láthatja, az érték nem változik, ez azt jelenti, hogy a kódunk 100%-ban működik. Ezenkívül játék közben nyomja meg az «F1» gyorsbillentyűt, hogy megbizonyosodjon arról, hogy kódunk be- és kikapcsolt állapotban van. Folytathatjuk az edző létrehozását.
Hozzon létre egy edzőt gyorsbillentyűkkel és elrendezéssel
Tréner létrehozásához lépjen a Cheat Engine főablakába, kattintson a "Fájl" és a "Tréner létrehozása az aktuális táblázat segítségével" elemre. Töltse ki a fontos mezőket: 1. 1. «Név» - A játék neve «Coach text» - Írja be a játék verzióját és ki a készítője, 3. «Ikon» - Válasszon ki egy kis ikont .PNG formátumban , megjelenik az edző parancsikonjaként és magában az edzőben is a bal felső sarokban, 4. "Háttérkép" - válasszon bármilyen függőleges képet, általában ez magának a játéknak a borítója, 5. "Méret engedélyezése ablak '- általában ezt a dobozt eltávolítják, hogy a trénernek fix ablakmérete legyen, ha nincs eltávolítva, a felhasználók kinyújthatják. Zenét is hozzáadhat «Moduláris zene lejátszása» - Töltsön le zenét .xm formátumban abból a mappából, amelyikben van, a zene az oktató indításakor szólal meg. 6. «Generate» - indítsa el a tréner mentését.
A generálás gombra kattintás után ellenőrizze az összes paramétert, és győződjön meg róla, hogy a "Cél 32 bites folyamat" "Folyamat"-ra állítja, mivel a felhasználók 32 operációs rendszerrel rendelkezhetnek, majd kattintson a "Generate" gombra.
Megjegyzés nekemhogy minden elemnek (Zene, Képek) és a coach mentésnek a gyökérben kell lennie C: ~ vagy angolul C: ~ Triner. Ha a C: My DocumentsMy Trainers mappába menti, hibaüzenetet kap.
Ez minden, amit tudnia kell arról, hogyan készíthet előzetest egy játékhoz Csal motor.














